Die Welt

Die Kaltenmark nach dem Riss

Dreihundert Jahre nach dem Riss leben die Menschen hinter Aschenstein. Vor den Mauern hat der Schleier das Land verwandelt – und die Toten wandern.

Geschichte

Der Riss

Vor dreihundert Jahren riss der Himmel über der Kaltenmark auf. Man erinnert sich an diesen Tag als den Riss. Was durch die Wunde strömte, war kein Feuer, sondern ein fahler, leuchtender Dunst, den die Überlebenden den Schleier nannten.

Wo sich der Schleier niederließ, veränderte sich das Land. Wälder wuchsen zu hoch, Stein wurde warm – und aus dem Dunst kamen die Kolosse: riesenhafte Tote in Menschengestalt, ausgedörrt, von bleichem Kristall durchwachsen, mit Steinen, Ketten, Rüstungsteilen und Fahnenfetzen im Fleisch.

Die großen Städte umgaben sich mit Ringmauern aus Aschenstein, einem dichten Gestein, das der Schleier kaum durchdringt. Nur Hohenwehr hat bis heute überdauert.

Äther

Das Ätherzeug

Der Schleier hinterlässt Äther, einen kristallinen Rückstand, der Bewegungskraft speichert. Die Werkmeister der Aschenzunft lernten, Ätherzellen zu laden und als Dorn zu verschießen: Der Dorn beißt sich in eine Oberfläche, bindet sich daran, und sein Ätherseil lässt sich mit gespeicherter Kraft einholen.

Zwei Dornwerfer an Hüfte und Rücken, dazu ein Druckkessel – das ist das Ätherzeug. Es summt und tickt statt zu zischen, und seine Dornen sind dreizackig, keine Haken.

Regionen

Von Hohenwehr bis in die Tiefen

HohenwehrKonzeptgrafik
StadtSichere Zone · Heerlager

Hohenwehr

Die letzte große Stadt

Drei Ringmauern aus Aschenstein: die Vorburg mit Toren und Werkstätten, die Marktstadt mit Fachwerkgassen und Zunfthäusern, ganz oben die Oberburg. Hier rüsten sich die Heerfahrer, handeln die Fähnlein und forscht die Aschenzunft.

Gefahren: Keine Kolosse in den Mauern – aber Brandstiftung und Sabotage der Glutbrüder.

Die GrenzlandeKonzeptgrafik
Akt IErste Kampfregion

Die Grenzlande

Wälder jenseits der Vorburg

Urwälder mit 60 Meter hohen Bäumen, verfallene Wachtürme und Flusstäler. Ideales Gelände, um das Ätherzeug zu meistern: überall Äste und Felsen für die Dornen, überall Höhe.

Gefahren: Rudel von Reißern, erste Bollwerke am Waldrand.

Die AschenmarkKonzeptgrafik
Akt IIRevier der Bollwerke

Die Aschenmark

Das verbrannte Land

Ausgebrannte Hüttenorte, eingestürzte Gießereien und befestigte Ruinen. Weite Flächen, wenige Ankerpunkte – wer hier kämpft, muss seinen Weg planen.

Gefahren: Bollwerke unter Schichten aus Kruste und Mauerwerk, Lager der Glutbrüder.

Die FrostgrenzeKonzeptgrafik
Akt IIINester der Schleicher

Die Frostgrenze

Die gefrorenen Höhen

Schneegebirge und uralte Festungen, direkt in die Klippen gehauen. Kämpfe an Steilwänden, bei denen jeder Fehltritt in die Tiefe führt.

Gefahren: Schleicher, die an Felswänden kriechen und von oben zuschlagen.

Die Verlorenen TiefenKonzeptgrafik
EndgameEndgame

Die Verlorenen Tiefen

Der große Erdfall

Ein gewaltiger Erdfall, in dem sich der Schleier sammelt. Hier ruhen die Urkolosse – und vielleicht die Antwort darauf, wer die Kolosse einmal waren.

Gefahren: Urkolosse: einzigartige Weltbosse mit mehreren Phasen.

Fraktionen

Wer in der Kaltenmark um die Zukunft ringt

Deine Heerschar

Die Heerfahrt

Heerfahrer · Knappen · Fähnlein

Freiwillige, die vor die Mauern ziehen, um Land zurückzuerobern, Außenposten zu gründen und Kolosse zu fällen. Gegliedert in selbstverwaltete Fähnlein unter ihren Fähnrichen.

Verbündet

Die Mauerwacht

Stadtwache und Rat von Hohenwehr

Hüter der drei Ringe. Vorsichtig, beharrlich – und sie teilen den Äther nur zögernd zu.

Verbündet

Die Aschenzunft

Gelehrte und Werkmeister

Sie erforschen den Schleier, bauen und verbessern das Ätherzeug und lesen die Schrift, die in den Leibern der Kolosse steckt.

Neutral

Die Freien Höfe

Gehöfte in den Grenzlanden

Unabhängige Siedlungen jenseits der Mauern – Händler und Schmuggler, Quelle von Ansehen und seltenen Waren.

Feindlich

Die Glutbrüder

Kult

Sie halten den Schleier für eine Gnade. Sie sabotieren Wehranlagen und tauchen bei Weltereignissen auf.

Kolosse

Die Toten, die wandern

Kolosse sind keine Tiere. Es sind riesenhafte Tote in Menschengestalt – Menschen, die der Schleier verschlungen hat. Sie essen nicht und schlafen nicht; sie ziehen dorthin, wo Menschen und Äther sind. In jedem brennt ein Herzlicht, ein Knoten aus verdichtetem Schleier. Eine Kruste aus Knochen und Kristall schützt Gelenke und Herzlicht; wer sie bricht, legt die Schwachstelle frei.

Reißer

Hagere, gebückte Leichname mit Armen bis unter die Knie. Rennen in ruckhaften Sätzen, jagen im Rudel.

Größe
8–15 m
Lebenskraft
1.800 (Summe aller Zonen)
Tempo
7 m/s, Sprung 18 m/s
Herzlicht
zwischen den Schulterblättern, unter der Rückenkruste
Angriffe
Hieb · Sprungbiss · Packen & Schleudern

Schleicher

Ausgezehrte Kriecher mit verdrehtem Rückgrat und überlangen Fingern. Kleben an Mauern und Klippen.

Größe
6–12 m
Lebenskraft
1.400 (Summe aller Zonen)
Tempo
6 m/s, klettert
Herzlicht
im Bauch, hinter dem Bauchschild
Angriffe
Sprung von der Wand · Krallenhieb

Bollwerk

Massige, aufgedunsene Riesen, eingewachsen in Kruste und Mauerwerk. Stützen sich beim Gehen auf die Fäuste.

Größe
20–35 m
Lebenskraft
9.000 (Summe aller Zonen)
Tempo
3 m/s
Herzlicht
in der Brust, hinter dem zerbrechlichen Brustschild
Angriffe
Stampfwelle · Mauerramme · Krustenschlag

Urkoloss

Uralte Gestalten, die die Trümmer einer ganzen Stadt am Leib tragen. Jeder ist einzigartig und hat einen Namen.

Größe
50–100 m
Lebenskraft
60.000 (Summe aller Zonen)
Tempo
2 m/s
Herzlicht
mehrere Herzlichter, die zwischen den Phasen wandern
Angriffe
Mehrere Phasen · Angriffe auf ganze Landstriche · Zerstörbare Körperregionen

Größenvergleich

10 m25 m50 m70 mMensch 1,8 mReißer~11 mSchleicher~9 mBollwerk~28 mUrkoloss~70 m
Ihre Gesichter sind menschlich. In ihre Leiber sind behauene Steine, eiserne Ringe und Schrift in einem unbekannten Alphabet eingewachsen. Die Gelehrten der Aschenzunft glauben, dass die Kolosse das verlorene Volk einer Stadt aus der Zeit vor dem Riss sind – und dass der Schleier noch immer Menschen holt.
Akt I

Jenseits des Aschensteins

  1. Als Knappe in Hohenwehr. Du schließt dich der Heerfahrt an und erhältst dein erstes Ätherzeug.
  2. Die erste Heerfahrt. Dein Fähnlein zieht in die Grenzlande und findet den verlassenen Außenposten Dornwacht. Seine Besatzung verschwand vor einem Jahr.
  3. Das letzte Wachbuch. Die Einträge sprechen von einem Reißer, der „eine Krone aus Eisen trägt“ – der Eisengekrönte. Der erste Hinweis darauf, dass die Kolosse menschliche Dinge am Leib tragen.
  4. Die Verteidigung der Dornwacht. Das Bollwerk Altgeröll greift an. Danach fällt die Entscheidung: weiter in Richtung Aschenmark.